segunda-feira, 8 de março de 2010

Tipos de Baralhos

Para montar um Deck é necessária grande estratégia de forma a garantir a vitória. De forma geral:
  • O mínimo de cartas é de 40 (em formatos Limitados) ou de 60 (em formados Construídos).
  • O limite de cópias de cada carta num deck é de quatro, fora alguns formatos excepcionais.
  • Não existe limite de cópias para terrenos básicos.

Falando nos tipos de baralho existentes pode-se considerar que existem 3 estratégias distintas, entre é claro as múltiplas variações resultantes das conjugações delas. É de referir que como será lógico, existem baralhos que resultam melhor, se mais vocacionados para a competição.
Essas 3 estratégias são:
  • Decks Agressivos (Aggro): que pretendem causar tanto dano quanto possível o mais depressa possível.
  • Decks de Controlo (Control): que pretendem impedir ou atrasar o jogo do adversário a lentamente obter a vitória.
  • Decks de Combinação (Combo): que pretendem explorar uma combinação de cartas em particular que tem um efeito devastador que assegure a vitória.

Todas as 'variantes intermédias' são no entanto possíveis existindo baralhos aggro-control, assim como baralhos de controle que utilizam um combo como forma de ganhar o jogo. Aggro-Combo também é possível. Em relação as cores, também de uma forma geral se pode fazer um baralho com uma determinada estratégia com a cor que se quiser, claro que existem cores mais vocacionadas para uma determinada estratégia, daí surgirem muitas vezes baralhos de cores diferentes para responderem a uma mesma estratégia.
Também as 5 cores podem aqui ser misturadas de inúmeras formas de forma a obter o baralho que se pretende e embora o vermelho, por exemplo, seja uma cor maioritariamente ofensiva pode encontrar (e encontra-o muitas vezes) lugar num baralho de controle. Assim sendo num baralho Agrro são comuns cores como o Vermelho, o Branco ou o Verde. Já no Control as cores mais comuns são o Azul, o Preto ou o Branco. Os baralhos Combo relacionam as cores (ou podem apenas usar uma) para o designo pretendido. O mais comum é juntar as cores aliadas num mesmo baralho, embora existam também, sem que nada o impeça de juntar qualquer que seja a cor. (Ver artigo "As Cores do Magic").

Ao se usar diferentes cores num mesmo baralho é possível que surjam cartas que partilhem duas ou mais cores, as cartas multicolores. Estas surgiram pela primeira vez na expansão de Lendas (Legends). Um exemplo bem conhecido deste tipo de baralhos foram os de Fractius usando muitas vezes as 5 cores, num baralho claramente Aggro-Control. Neste tipo de baralhos os terrenos são uma parte fundamental e que deverá estar bem resolvida a fim de garantir o sucesso do baralho.
Em limite um baralho poderá ser também todo incolor, através de uso exclusivo de artefactos que não necessitam de uma mana específica.

Um deck precisa de (algum) equilíbrio em termos de mana, contendo terrenos suficientes para garantir a mecânica do baralho. Regra geral a proporção comum é ter 1/3 do deck composto por terrenos mas é difícil acertar na quantidade de terrenos, que varia de acordo com a estratégia, o custo das cartas usadas e a intenção do jogador. Não esquecer uma das características do magic: a relação entre a Sorte vs a Competência (Skill); a sorte somos nós que a trabalhamos.
Cabe a cada jogador escolher primeiro acima de tudo, que tipo de baralho gostaria de ter, ou com que cores se identifica mais, e depois dentro dessa escolha perceber se esse vai ser um baralho agressivo, de controlo ou baseia-se num combo. Se por um lado usar um baralho de uma só cor pode parecer limitativo já que pode não conseguir fazer frente a certos aspectos, por outro várias cores pode significar complexidade ao nível do gerar mana, e por norma um baralho "morre" pela mana. Um sistema de geração de mana bem conseguido é metade do trabalho feito. A segunda metade por muito boa que seja, se a geração de mana não é eficaz não vai resultar.


Agressivo

Se considerarmos que um jogo de Magic poderá ter 3 fases: -inicio de jogo; -meio do jogo; -final do jogo; e atribuindo uma classificação de + (bom); 0 (normal) e - (mau), pegando agora no exemplo dos baralhos do tipo Agrro este define-se:

Inicio do Jogo + (Vitória)
Meio do Jogo -
Fim do Jogo -

O objectivo do Agrro é a corrida para ganhar o jogo o mais depressa possível, não dar hipóteses de respostas ao adversário. Quer seja através de magias de dano, de criaturas pequenas ou grandes, a mecânica do jogo e o objectivo é atacar com o máximo possível e de forma rápida. Se esta estratégia não garantir a Vitória no Inicio de Jogo, então é porque algo correu mal e portanto muito dificilmente darão a volta ao jogo posteriormente. Exemplos deste tipo de baralhos estão:
- O "Weenie" Branco, que usa criaturas pequenas mas rápidas e em grande quantidade.
- O "Sligh", consiste em usar dano directo e criaturas com baixo custo de mana de forma a dar dano rápido.
- Afinidade, que usa a mecânica da habilidade de afinidade entre artefactos e tira partido dessa vantagem para colocar muitos artefactos rapidamente em jogo.
- O "Suicide Black", que através de cartas poderosas mas que têm contrapartidas que podem custar o perder do próprio jogo, mas que assim trazem a vitória mais rapidamente.
- Os baralhos de Fractius, usam os vários fractius existentes para tornar criaturas relativamente vulneráveis em altamente perigosas.


Controlo

Inicio do Jogo -
Meio do Jogo +
Fim do Jogo + (Vitória)

Os baralhos de Control ao contrário dos Agressivos, não pretendem ganhar o jogo o mais rapidamente possível, mas sim controla-lo de forma a garantir resposta a qualquer tipo de baralho adversário. Um baralho de Controlo bem concebido é vulnerável no seu inicio de jogo. Uma vez passada esta fase complicada para ele, o jogo fica a sua merecer, e lentamente vai conseguindo a vitória. Acontecem três situações no decorrer do jogo (correspondente a linha do tempo do jogo):
  1. Passivo \ construção
  2. Recuperação \ desenvolvimento
  3. Manutenção \ destruição

Cada fase está dividido em "A\B" onde "A" corresponde ao que o oponente pensa que está a acontecer e "B" é o que realmente está a acontecer. A principal força deste tipo de baralhos passa pela habilidade de incapacitar as cartas do adversário. Existem essencialmente 4 maneiras de o fazer:
1. Tirar vantagem por compra de cartas, acelerando o próprio jogo e garantindo assim as cartas necessárias na mão.
2. Anulação das magias adversárias, inutilizando-as.
3. Descarte de cartas da mão do adversário.
4. Utilização de magias universais ou locais que afectem o adversário, tais como destruição de terrenos, criaturas ou encantamentos.
Exemplo de baralhos tem-se:
- O Mono Azul de Controlo, que usa muitas anulações que incapacitam o jogo do adversário, assim como cartas para destruir as ameaças, usa depois cartas para garantir a vitória, como terrenos que se tornam criaturas. Quando a compra de cartas é introduzida (e é normalmente introduzida) estes baralhos costumam-se chamar de "Draw-Go".
- O Baralho Azul-Branco, que é bastante parecido ao "Draw-Go" mas que usa magias tipicamente brancas para "limpar" o campo de batalha
- O Mono Preto, que usa cartas para remover criaturas e usa encantamentos que paralisam o adversário.
- O "Necro Deck", tem por base o uso da carta "Necropotencia" para ganhar o jogo.
- "Stasis", um baralho pretende limitar ao máximo o jogo adversário acaba por o vencer por falta de cartas no baralho. Muitas vezes podes associar um combo para usar com o stasis.
- O "The Deck", um dos baralhos mais clássicos do Magic, que através de compra de cartas e procura no grimório vai buscar o necessário para vencer o jogo, enquanto que através de anulações impede o adversário.


Combo

Inicio do Jogo 0
Meio do Jogo + (Vitória)
Fim do Jogo -

Os baralhos de Combo usam uma combinação entre duas ou mais cartas para criar uma vitória imediata, ou uma situação que leva o jogo para a vitória certa nos próximos turnos. Esta combinação pode ser feita em duas maneiras: ou esse combo é feito pela colocação em jogo de cartas que garantem a vitória; segundo através de um combo que finaliza numa carta que traz a vitória imediata. O inicio de jogo deste tipo de baralhos passa por procurar rapidamente o combo, já que o baralho deverá estar construído em volta deste. Uma vez o combo esteja realizado dá-se a vitória. Caso o combo tenha sido detido por algum motivo, ou este não tenha sido colocado rapidamente, muito dificilmente o baralho terá resposta par vencer posteriormente o jogo, pois algo correu mal. Exemplos deste tipo de baralhos:
- Sneak Atack, com uma série de cartas que procuram buscar o Sneak Atack para depois colocar em jogo cartas com um grande ataque.
- Encantadora Argothiana - Adoração, com Adoração o jogador só pode ficar reduzido a 1 ponto de vida através de dano, colocando então em jogo a Encantadora Argothiana que não pode ser alvo de mágicas. Combo muito usado em bloco de Urza, aliás como o Sneak Atack.
- Pária - Cho Manno, Revolucionário, o encantamento Pária sobre o Cho Manno faz com que todo o dano provocado ao jogadora passe para a criatura, enquanto que a criatura previne todo o dano provocado a ele.
- Humildade - Preces de Orim, dois encantamentos, onde primeiro todas as criaturas se tornam 1/1, depois o controlador vai receber 1 ponto de vida por cada criatura que o ataque.
- Modelação da Terra - Viveiro Goblin, a conjugação destes dois cria criaturas infinitas.
- Tocha de Karveck, uma série de cartas que criam uma quantidade de mana suficiente para no fim ganhar o jogo através da Tocha de Karveck.
- Worldorger Dragon - Animate Dead, outro combo que gera desta vez mana infinita.
- Seeker of Skybreak - Seizures - Reverse Damage, um combo que gera pontos de vida infinitos.