segunda-feira, 8 de Março de 2010

Tipos de Baralhos

Para montar um Deck é necessária grande estratégia de forma a garantir a vitória. De forma geral:
  • O mínimo de cartas é de 40 (em formatos Limitados) ou de 60 (em formados Construídos).
  • O limite de cópias de cada carta num deck é de quatro, fora alguns formatos excepcionais.
  • Não existe limite de cópias para terrenos básicos.

Falando nos tipos de baralho existentes pode-se considerar que existem 3 estratégias distintas, entre é claro as múltiplas variações resultantes das conjugações delas. É de referir que como será lógico, existem baralhos que resultam melhor, se mais vocacionados para a competição.
Essas 3 estratégias são:
  • Decks Agressivos (Aggro): que pretendem causar tanto dano quanto possível o mais depressa possível.
  • Decks de Controlo (Control): que pretendem impedir ou atrasar o jogo do adversário a lentamente obter a vitória.
  • Decks de Combinação (Combo): que pretendem explorar uma combinação de cartas em particular que tem um efeito devastador que assegure a vitória.

Todas as 'variantes intermédias' são no entanto possíveis existindo baralhos aggro-control, assim como baralhos de controle que utilizam um combo como forma de ganhar o jogo. Aggro-Combo também é possível. Em relação as cores, também de uma forma geral se pode fazer um baralho com uma determinada estratégia com a cor que se quiser, claro que existem cores mais vocacionadas para uma determinada estratégia, daí surgirem muitas vezes baralhos de cores diferentes para responderem a uma mesma estratégia.
Também as 5 cores podem aqui ser misturadas de inúmeras formas de forma a obter o baralho que se pretende e embora o vermelho, por exemplo, seja uma cor maioritariamente ofensiva pode encontrar (e encontra-o muitas vezes) lugar num baralho de controle. Assim sendo num baralho Agrro são comuns cores como o Vermelho, o Branco ou o Verde. Já no Control as cores mais comuns são o Azul, o Preto ou o Branco. Os baralhos Combo relacionam as cores (ou podem apenas usar uma) para o designo pretendido. O mais comum é juntar as cores aliadas num mesmo baralho, embora existam também, sem que nada o impeça de juntar qualquer que seja a cor. (Ver artigo "As Cores do Magic").

Ao se usar diferentes cores num mesmo baralho é possível que surjam cartas que partilhem duas ou mais cores, as cartas multicolores. Estas surgiram pela primeira vez na expansão de Lendas (Legends). Um exemplo bem conhecido deste tipo de baralhos foram os de Fractius usando muitas vezes as 5 cores, num baralho claramente Aggro-Control. Neste tipo de baralhos os terrenos são uma parte fundamental e que deverá estar bem resolvida a fim de garantir o sucesso do baralho.
Em limite um baralho poderá ser também todo incolor, através de uso exclusivo de artefactos que não necessitam de uma mana específica.

Um deck precisa de (algum) equilíbrio em termos de mana, contendo terrenos suficientes para garantir a mecânica do baralho. Regra geral a proporção comum é ter 1/3 do deck composto por terrenos mas é difícil acertar na quantidade de terrenos, que varia de acordo com a estratégia, o custo das cartas usadas e a intenção do jogador. Não esquecer uma das características do magic: a relação entre a Sorte vs a Competência (Skill); a sorte somos nós que a trabalhamos.
Cabe a cada jogador escolher primeiro acima de tudo, que tipo de baralho gostaria de ter, ou com que cores se identifica mais, e depois dentro dessa escolha perceber se esse vai ser um baralho agressivo, de controlo ou baseia-se num combo. Se por um lado usar um baralho de uma só cor pode parecer limitativo já que pode não conseguir fazer frente a certos aspectos, por outro várias cores pode significar complexidade ao nível do gerar mana, e por norma um baralho "morre" pela mana. Um sistema de geração de mana bem conseguido é metade do trabalho feito. A segunda metade por muito boa que seja, se a geração de mana não é eficaz não vai resultar.


Agressivo

Se considerarmos que um jogo de Magic poderá ter 3 fases: -inicio de jogo; -meio do jogo; -final do jogo; e atribuindo uma classificação de + (bom); 0 (normal) e - (mau), pegando agora no exemplo dos baralhos do tipo Agrro este define-se:

Inicio do Jogo + (Vitória)
Meio do Jogo -
Fim do Jogo -

O objectivo do Agrro é a corrida para ganhar o jogo o mais depressa possível, não dar hipóteses de respostas ao adversário. Quer seja através de magias de dano, de criaturas pequenas ou grandes, a mecânica do jogo e o objectivo é atacar com o máximo possível e de forma rápida. Se esta estratégia não garantir a Vitória no Inicio de Jogo, então é porque algo correu mal e portanto muito dificilmente darão a volta ao jogo posteriormente. Exemplos deste tipo de baralhos estão:
- O "Weenie" Branco, que usa criaturas pequenas mas rápidas e em grande quantidade.
- O "Sligh", consiste em usar dano directo e criaturas com baixo custo de mana de forma a dar dano rápido.
- Afinidade, que usa a mecânica da habilidade de afinidade entre artefactos e tira partido dessa vantagem para colocar muitos artefactos rapidamente em jogo.
- O "Suicide Black", que através de cartas poderosas mas que têm contrapartidas que podem custar o perder do próprio jogo, mas que assim trazem a vitória mais rapidamente.
- Os baralhos de Fractius, usam os vários fractius existentes para tornar criaturas relativamente vulneráveis em altamente perigosas.


Controlo

Inicio do Jogo -
Meio do Jogo +
Fim do Jogo + (Vitória)

Os baralhos de Control ao contrário dos Agressivos, não pretendem ganhar o jogo o mais rapidamente possível, mas sim controla-lo de forma a garantir resposta a qualquer tipo de baralho adversário. Um baralho de Controlo bem concebido é vulnerável no seu inicio de jogo. Uma vez passada esta fase complicada para ele, o jogo fica a sua merecer, e lentamente vai conseguindo a vitória. Acontecem três situações no decorrer do jogo (correspondente a linha do tempo do jogo):
  1. Passivo \ construção
  2. Recuperação \ desenvolvimento
  3. Manutenção \ destruição

Cada fase está dividido em "A\B" onde "A" corresponde ao que o oponente pensa que está a acontecer e "B" é o que realmente está a acontecer. A principal força deste tipo de baralhos passa pela habilidade de incapacitar as cartas do adversário. Existem essencialmente 4 maneiras de o fazer:
1. Tirar vantagem por compra de cartas, acelerando o próprio jogo e garantindo assim as cartas necessárias na mão.
2. Anulação das magias adversárias, inutilizando-as.
3. Descarte de cartas da mão do adversário.
4. Utilização de magias universais ou locais que afectem o adversário, tais como destruição de terrenos, criaturas ou encantamentos.
Exemplo de baralhos tem-se:
- O Mono Azul de Controlo, que usa muitas anulações que incapacitam o jogo do adversário, assim como cartas para destruir as ameaças, usa depois cartas para garantir a vitória, como terrenos que se tornam criaturas. Quando a compra de cartas é introduzida (e é normalmente introduzida) estes baralhos costumam-se chamar de "Draw-Go".
- O Baralho Azul-Branco, que é bastante parecido ao "Draw-Go" mas que usa magias tipicamente brancas para "limpar" o campo de batalha
- O Mono Preto, que usa cartas para remover criaturas e usa encantamentos que paralisam o adversário.
- O "Necro Deck", tem por base o uso da carta "Necropotencia" para ganhar o jogo.
- "Stasis", um baralho pretende limitar ao máximo o jogo adversário acaba por o vencer por falta de cartas no baralho. Muitas vezes podes associar um combo para usar com o stasis.
- O "The Deck", um dos baralhos mais clássicos do Magic, que através de compra de cartas e procura no grimório vai buscar o necessário para vencer o jogo, enquanto que através de anulações impede o adversário.


Combo

Inicio do Jogo 0
Meio do Jogo + (Vitória)
Fim do Jogo -

Os baralhos de Combo usam uma combinação entre duas ou mais cartas para criar uma vitória imediata, ou uma situação que leva o jogo para a vitória certa nos próximos turnos. Esta combinação pode ser feita em duas maneiras: ou esse combo é feito pela colocação em jogo de cartas que garantem a vitória; segundo através de um combo que finaliza numa carta que traz a vitória imediata. O inicio de jogo deste tipo de baralhos passa por procurar rapidamente o combo, já que o baralho deverá estar construído em volta deste. Uma vez o combo esteja realizado dá-se a vitória. Caso o combo tenha sido detido por algum motivo, ou este não tenha sido colocado rapidamente, muito dificilmente o baralho terá resposta par vencer posteriormente o jogo, pois algo correu mal. Exemplos deste tipo de baralhos:
- Sneak Atack, com uma série de cartas que procuram buscar o Sneak Atack para depois colocar em jogo cartas com um grande ataque.
- Encantadora Argothiana - Adoração, com Adoração o jogador só pode ficar reduzido a 1 ponto de vida através de dano, colocando então em jogo a Encantadora Argothiana que não pode ser alvo de mágicas. Combo muito usado em bloco de Urza, aliás como o Sneak Atack.
- Pária - Cho Manno, Revolucionário, o encantamento Pária sobre o Cho Manno faz com que todo o dano provocado ao jogadora passe para a criatura, enquanto que a criatura previne todo o dano provocado a ele.
- Humildade - Preces de Orim, dois encantamentos, onde primeiro todas as criaturas se tornam 1/1, depois o controlador vai receber 1 ponto de vida por cada criatura que o ataque.
- Modelação da Terra - Viveiro Goblin, a conjugação destes dois cria criaturas infinitas.
- Tocha de Karveck, uma série de cartas que criam uma quantidade de mana suficiente para no fim ganhar o jogo através da Tocha de Karveck.
- Worldorger Dragon - Animate Dead, outro combo que gera desta vez mana infinita.
- Seeker of Skybreak - Seizures - Reverse Damage, um combo que gera pontos de vida infinitos.

quinta-feira, 4 de Fevereiro de 2010

As cores no Magic the Gathering


O Magic the Gathering, enquanto jogo, surge como uma evolução natural do xadrez no sentido em que a mecânica de jogo, o objectivo e a existência de peças distintas na mesa de jogo são semelhantes. A evolução é notória nas diferentes formas - em teoria acessíveis a todos apesar de isso só se perceber realmente em Magic de competição - de alcançar esse objectivo. E é através das 5 cores que constituem o jogo, muitas vezes esquecidas pelos jogadores quer por já estarem enraizados com o jogo ou por desconhecimento, que o tornam tão especial, interessante e estimulante.

Este artigo tem por função relembrar a todos o significado de cada cor do Magic assim como o seu aspecto de fantasia, já que apesar de muitas vezes nos esquecermos, somos todos grandes feiticeiros que através do nosso grimório usamos magias para derrubar o nosso inimigo. Os feiticeiros de cada cor seguem diferentes princípios e maneiras de ver o mundo, e é através do mana, os terrenos, que estes levaram a sua avante. Cabe a cada um dominar os princípios de cada cor para usar em conjunto ou em separado, essa cor na conquista do objectivo.

Tendo cada cor os seus princípios e as suas características, estas possuem cada uma dois inimigos e dois aliados naturais. As palavras chave para cada cor são:

Branco
  • Ordem
  • Protecção
  • Luz
Azul
  • Conhecimento
  • Manipulação
  • Ilusão
Preto
  • Escuridão
  • Ambição
  • Morte
Vermelho
  • Caos
  • Emoção
  • Impulso
Verde
  • Vida
  • Instinto
  • Natureza

Falando resumidamente de cada cor, começamos pelo Branco. Este é a cor da lei, da ordem e da comunidade enquanto organismo estruturado. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas (e o próprio), enaltecendo a justiça e a honra. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do feiticeiro branco, apesar de não serem tão fortes, por vezes têm características que as tornam temíveis aos seus inimigos. O Branco dita as regras e quem não o cumprir sofrerá as consequências.
O branco encontra o equilíbrio através da estratégia e da organização. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo tendencialmente uma perspectiva mais de defensiva (embora alguns baralhos brancos como o white wennie são totalmente virados para o ataque). Há que salientar que o Branco não significa que seja Bom (em oposição ao Mau) já que sendo este altruísta e moralista, em alguns caso existe um lado cruel e autoritário.
Existem vários tipos de criaturas "tipo" que se podem encontrar no Branco como é o caso dos cavaleiros, dos anjos, grifos ou pegasos. Os soldados podem ser pequenos individualmente, mas juntos são devastadores.

O Branco faz aliança com o Verde e o Azul. Em relação ao Verde este compartilha valores de ordem e comunidade enquanto que com o Azul são as ideias de reflexão, estrutura e evolução que os unem.


O Azul é manipulação, lógica e ilusão, a informação e o conhecimento são fundamentais. O feiticeiro Azul quer saber tudo, e é capaz de qualquer coisa para conseguir isso. Anular as magias do inimigo é a principal arma através de calculismo e método. A paciência e da inteligência são maiores virtudes do Azul. Para garantir o sucesso planos e esquemas são elaborados são conhecimento do inimigo tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As mágicas e habilidades azuis concentram-se na anulação, na clarividência e na ilusão (inclusive a manipulação do próprio tempo). O Azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Quem controla o Azul é inventivo e progressivo, mas são também manipuladores e traiçoeiros.
As criaturas azuis são na sua maioria pequenas mas todas elas possuem sempre alguma habilidade que força o inimigo a actuar erradamente. Elas também procuram roubar o adversário e iludir as outras criaturas a lutarem ao seu lado. Dentro das criaturas típicas existem feiticeiros e tritões, dragonetes e fadas, mas também leviatãs titânicos.

Como aliados naturais o Azul faz a ponte entre o Branco e o Preto. No Branco são semelhantes os valores de reflexão, estrutura e progresso, enquanto que com o preto, o segredo, a manipulação e desejo pelo conhecimento são comuns.


Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço... Os Feiticeiros Pretos são egoístas e egocêntricos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo.
O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. Quem joga de Preto é ambicioso e sem escrúpulos (no contexto do jogo leia-se), chegando a ser mesmo dominador e insaciável.
Dentro das criaturas podemos encontrar esqueletos e ghouls mortos-vivos, horrores inomináveis e demónios diabólicos, sendo estas criaturas tão egocêntricos e traiçoeiros quanto os magos que os controlam. No campo de batalha surgem também sociedades secretas de assassinos que agem pela calada, controlando estas criaturas horripilantes, mas sempre com um alto preço, arriscando a sua própria vida por vezes.

Os aliados do Preto são o Vermelho e o Azul. O sigilo e segredo, manipulação e desejo pelo conhecimento são comuns ao Azul, enquanto que o individualismo, imediatismo e egoísmo são valores que unem o Preto ao Vermelho.


A magia Vermelha é toda fúria e paixão. Através dos elementos o Vermelho ataca tanto as criaturas como directamente o seu inimigo. O feiticeiro Vermelho não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo. O Vermelho é comum de usar o fogo e a terra para destruir o inimigo e os seus terrenos. Dominando o Vermelho há que ser dinâmico, usar as emoções e ser desprendidos, acontecendo muitas vezes dar-se o caso de se tornar "cego", temperamental e destrutivo. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.
As criaturas vermelhas são frenéticas e perigosas, de entre elas podem surgir dragões, bárbaros ou goblins. Por vezes podem invocar poderosos elementais, derrubando tudo no seu caminho.

O Preto e o Verde são as cores aliadas do Vermelho. Se com o Preto é de forma clara que se entende esta relação através do individualismo, do imediatismo e do egoísmo, já com o Verde a relação já não será tão óbvio (até porque o fogo destrói o natural...). A unirem estas duas cores estão as suas ideias de acção, o seu instinto básico e conexão com a terra.


O Verde baseia-se no crescimento, na vida e força bruta! No campo de batalha surgem criaturas colossais e ganham dimensões gigantescas, ao mesmo tempo que outras são regeneradas.
O mundo obedece à lei da selva — somos todos predadores ou presas. O feiticeiro Verde faz tudo o que pode para acelerar e proteger a natureza: o mana cresce e os artefactos destroem-se, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas. À imagem do Vermelho, para dominar o Verde há que ser instintivo, mas também multi-funcional.Em limite é selvagem, irracional e predador.
O Verde assim como o Branco são os que mais dão destaque às criaturas, existindo no Verde uma grande variedade de, desde animais das florestas a elfos e behemoths gigantes. Outras são fontes vivas de mana, existindo mesmo algumas que não revelam o seu verdadeiro potencial e através de uma explosão de ferocidade destroem os seus inimigos. Desde extraordinários elementais da natureza a vormes carnívoros, as criaturas verdes estão entre as mais colossais.

Relacionando-se claramente com o branco, é aliado também de forma mais "forçada" com o Vermelho. O mana Verde e o mana Branco compartilham valores de honra, ordem e comunidade. O mana Verde e o mana Vermelho compartilham valores de acção, instinto básico e conexão com a terra.


Em relação ao que opõe as várias cores temos:

  • O Branco opõe-se ao Vermelho através dos conflitos entre a ordem e o caos, a defensiva e a ofensiva e entre a estratégia e a fúria. O Branco acredita na importância das regras e quer tudo certinho, enquanto que o Vermelho quer simplesmente ser livre e o mais desarumado e caótico possível. Para o Branco o Vermelho tem que ser destruído para a desordem não reinar, enquanto que o Vermelho acredita que o Branco tem que ser parado para evitar a ditadura. Para o Branco a defensiva e a protecção é o melhor ataque, enquanto que para o Vermelho destruir e agir é essencial. Portanto enquanto que um planeia, o outro age.

  • De forma "clássica" o Branco surge como inimigo natural do Preto através dos conflitos entre a luz e a escuridão, a pureza e a corrupção e entre as necessidades da comunidade e as do indivíduo. O Branco é o dia enquanto que o Preto é a noite, enquanto que o Branco estabelece as regras e gosta que todas as pessoas o seguiam, o Preto usa segredos e age pela calada. Para o Branco existem uma série de valores morais que no Preto não existe, torando-os o Mal. É responsabilidade do Branco destruir o Preto, enquanto que o Preto destrói todos os que se oponham a eles. Por último para o Branco o grupo é mais importante que o individuo, enquanto que o Preto através de qualquer meio tem o próprio a frente de todos.

  • Sem grande surpresa o mana Azul é o grande inimigo do mana Vermelho devido aos conflitos entre a água e o fogo, a lógica e a emoção e entre a contemplação e a acção. Enquanto que o Azul antecipa de forma calma, o Vermelho destrói! O Azul abraça o intelecto enquanto que o Vermelho a emoção, o conhecimento é a chave para a vitória para um, mas para o outro a paixão ditará a consagração. O Azul pensa antes de agir, o Vermelho age! Assim para o Azul o erro provém de uma falta de preparação e da presa, para o Vermelho o erro surgirá se não se agir depressa. Azul pensa e estuda, Vermelho ataca e mata. Por isto o Azul acredita que o Vermelho é incontrolável e tem que ser destruído, para o Vermelho o Azul representa uma verdadeira ameaça.

  • São provavelmente os inimigos mais descutiveis de todos, o Azul e o Verde. Apesar de estes poderem ser apresentados como também aliados sem grande dificuldade é contudo, de forma a garantir uma certa lógica neste ciclo, necessário aprofundar o tema e ver em que pontos se opõem estas duas cores. São os conflitos entre o artificial e o natural, a ilusão e a realidade e entre a anulação e o crescimento que separam estas cores, mais do que as unem. O Verde respeita o natural e vê nele a essência da vida. O Azul olha em volta e vê uma série de recursos prontos a serem usados e estudados. A natureza para o Verde deve ser preservada, enquanto que o progresso defendido pelo Azul pode por em causa esta. O Verde acredita no que "é", enquanto que o Azul acredita no que "podia ser", ameaçando o seu inimigo o que ele não conhece, ao contrário do Verde que uso o conhecido. Acima de todo para o Verde, as coisas e os indivíduos nascem com as suas habilidades naturais estabelecidas e tem um ciclo de vida, para o Azul cada um tem a capacidade de adquirir conhecimentos e estabelecer o seu próprio destino.

  • O Preto torna-se inimigo do Verde devido aos conflitos entre a morte e a vida, a decadência e o crescimento e entre o parasitismo e a abundância. Para o Verde ninguém deve interferir no ciclo natural da vida, enquanto que para o Preto a vida leva o seguimento que ele quer, já que para o Preto a morte derrota a vida e sendo assim esta é o poder último transformando o mundo como ele quer. O Verde acredita no crescimento natural das coisas e na sua valorização, algo que para o Preto não faz sentido já que até as coisas mortas tem potencial. No Verde a harmonia e a relação entre todos os seres vivos é o verdadeiro poder, mas o Preto vê todas as coisas vivas como fonte de poder para ele próprio.

Para mais informação sobre o artigo consultar:

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr43
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr57
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr84
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr109
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr133